jueves, 26 de octubre de 2017

Deportes de Combate ECTAFIDE...


UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA

ESCUELA DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y EL DEPORTE


ECTAFIDE

deportes de combate.
Lic. Mario Mazariegos

blog




NOMBRE: ELVIS ROBERTO EJCALÓN CANUX

CARNÉ: 201605023

número de hoja: 22






DEPORTE DE COMBATE



A diferencia de otros deportes, en este grupo se requiere de un oponente para efectuar los combates. Salvo el esgrima, en los demás deportes de este grupo los oponentes se enfrentan en igualdad de circunstancia, ya que deben de mantener un rango de peso de acuerdo a la categoría en la que participen, para salvaguardar la integridad física de los atletas.


Para practicar estos deportes se requiere de capacidad de pensamiento técnico-táctico para poder ejecutar ante el oponente. También se requiere de capacidad coordinativa, y las capacidades físicas que se requieren son la velocidad de reacción, la fuerza resistiva y la flexibilidad.

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Juegos olímpicos antiguos fueron compuestos en gran parte de los deportes estos las habilidades probadas relacionadas con el combate, por ejemplo razas armadas del pie, Boxeo, Lucha, Pankration, El competir con de Chariot entre otros. Esta tradición de los deportes del combate fue tomada incluso más futuro por Romans con gladiators quién lucharía con las armas, a menudo a la muerte.


Con Edades medias y Renacimiento Torneo llegó a ser popular, entre Joust como acontecimiento principal. Mientras que el torneo era popular entre Aristócratas, deportes combative donde practicado por todos los niveles de la sociedad. Lucha popular existe en muchas formas y en la mayoría de las culturas.

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Algunos
deportes de combate.


boxeo.

Luchar con los puños como competición y espectáculo es tan antiguo como el mismo deporte. Los concursos de boxeo se han practicado desde la antigüedad. Los púgiles griegos llevaban guantes (no acolchados) y protecciones bajo los codos como único atuendo, ya que competían desnudos. Existe la evidencia de que el boxeo predominaba en África del norte durante hacia 4.000 aC. Hacia el 688 aC fue aceptado como deporte Olímpico (los griegos antiguos le llamaron Pygmachia), los participantes en estos juegos eran entrenados con sacos de arena (llamados korykos), los púgiles mantenían los dedos libres, llevando correas de cuero (llamadas himantes) en las manos, muñecas y, a veces en los antebrazos, para protegerlos de lesiones.

boxeo-en-egipto




El Boxeo es considerado un deporte en el que dos luchadores se enfrentan golpeándose, de acuerdo a un preciso reglamento, con los puños recubiertos por unos guantes especiales y torso desnudo por los profesionales. La primera codificación de las normas que regulan los encuentros de boxeo se remonta a 1743, mientras que las reglas todavía vigentes fueron establecidas en 1889 por el marqués de Queensberry, quien entre otras cosas introdujo el uso de los guantes.

Los encuentros de boxeo comenzaron realizándose sin limitación de asaltos, a continuación a 20 asaltos y luego a 15, actualmente los campeonatos del mundo y continentales se realizan a 12 asaltos, los campeonatos con título nacional en juego a 10 asaltos y los combates sin título en juego o con algún título de menor importancia se realizan a 4,6,8 o 10 asaltos según se pacte, los combates en el campo amateur se realizan a 4 asaltos de 2 minutos (los asaltos en combates profesionales son a 3 minutos).

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Resultado de imagen para boxeoHabía doce reglas en total, y se especificó que los combates deben ser “un combate de boxeo justo de soporte-arriba” en un “ring” (cuadrilátero) de 24 pies (ocho metros) de lado. Los “rounds” (asaltos a mano armada) debían tener una duración de tres minutos, con un minuto entre cada uno de ellos. Se conceden diez segundos para levantarse al púgil que haya caído al suelo durante un asalto. Se deben llevar guantes nuevos del “tamaño justo” y se prohíbe específicamente “luchar o abrazar”.
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El propósito de los guantes es proteger los nudillos. Los guantes de boxeo normales tienen el aspecto de un par de guantes hinchados, son a menudo rojos y se atan alrededor de las muñecas por la parte interna del antebrazo. El primer combatiente en ganar un título mundial según estas reglas fue el Caballero Jim Corbett, que derrotó a John L. Sullivan en 1892 en el Club Atlético “El Pelicano” de Nueva Orleans (EEUU).
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No existió el deporte “amateur” hasta 1867, cuando se celebraron los campeonatos para pesos ligeros, medios y pesados amateurs según las Reglas del Marqués de Queensberry en el Puente de Lillie en Londres.


Con la aceptación gradual de las reglas del Marqués de Queensberry, han surgido dos ramas claras de boxeo, el profesional y el aficionado, cada una de las cuales ha producido sus propios organismos reguladores locales, nacionales e internacionales, con sus propias variaciones de las reglas.El boxeo profesional se divide en las siguientes categorías: paja o mínimo, minimosca, mosca, supermosca, gallo, supergallo, pluma, superpluma o ligeros junior, ligero, superligeros o welters junior, welters, superwelters o medios juniors, medios, supermedios, semipesados, cruceros y pesos pesados.En en el boxeo amateur la división de pesos es la siguiente: minimosca, mosca, gallo, pluma, ligero, superligero o welter junior, welter, medio, semipesado, pesado y superpesado.

Taekwondo

El Taekwondo es un arte marcial de origen coreano que ha sido instruido en la civilización asiática durante siglos. Con el tiempo se fue transformando en un moderno deporte, en una forma o método de bloquear golpes, patear y golpear sin armas.


- Tae: Pie, patada

- Kwon: Puño, bloqueo

- Do: Camino, arte, método o forma de vida

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El Taekwondo de hoy se ha desarrollado no solamente como uno de los métodos más efectivos en defensa personal sin arma, sino en un arte, un deporte emocionante y un excelente ejercicio para mantenerse en buenas condiciones físicas. Tanto habilidad como control son requeridas en Taekwondo cuando se utilizan técnicas de ataque y defensa, lo que convierte al Taekwondo en uno de los deportes más competitivos y emocionantes. El reto radica en el uso de sus técnicas sin tener ningún contacto con el cuerpo de su oponente; un control sobre los movimientos de puñetazo y patada es extremadamente importante para mantenerse a pocos centímetros de distancia.
Significados de los colores en el Taekwondo

- Blanco. Significa inocencia, como la del principiante que no tiene todavía nociones de los movimientos y técnicas de Taekwondo.

- Amarillo. Significa la tierra de donde germina y crece raíz una planta, al igual que se infunda el Taekwondo en una persona.

- Naranja. Significa la perseverancia del estudiante para lograr sus metas.

- Verde. Significa el crecimiento mientras las habilidades del Taekwondo crecen y se comienzan a desarrollarse como el verde de las plantas. - Púrpura. Significa la libertad.

- Azul. Significa el cielo. Hacia el cielo crece la planta mientras se convierte en árbol, de la misma forma que el Taekwondo crece en los estudiantes.

- Rojo. Significa peligro. Prevenir a tu oponente de que debe mantenerse alejado mientras tú ejerces el control.

- Marrón. Significa que el estudiante ve el gran hemisferio de las artes marciales.



- Negro. El color opuesto al blanco hace referencia a la madurez y experiencia del Taekwondo. También significa la inmunidad del estudiante a la oscuridad y al temor


El Judo

El judo es un deporte de contacto que tuvo su origen en Japón. Fue fundado por Jigoro Kano en 1882.
Su nombre significa: Camino a la flexibilidad.

El judo consiste en derribar al contrincante usando una combinación de Fuerza-maña.
Hay dos posibilidades de que el combate acabe.
- Una es cuando termina el tiempo, 4-5 minutos según la categoría, en esta ocasión el vencedor es el judoka que mas puntuación haya obtenido asta entonces, en el caso de empate se realiza una prórroga a técnica de oro, el primero que puntúe obtiene la victoria para ello se da 3 minutos si nadie realiza ninguna puntuación la decisión del ganador se toma por decisión de los árbitros, cada uno vota al judoka que cree que lo a hecho mejor al haber 3 árbitros siempre hay desempate.
- La otra forma de vencer se divide en 4:
a) Por ippon directo

b) Por inmovilización: 20-25 segundos

c) Por luxación o estrangulación

d) Por descalificación del otro judoka (hansoku-make).
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Puntuaciones:
En el judo competitivo se pueden marcar 3 clases de puntos:
-Ippon: Punto completo, gana el combate. Cuando proyectas al contrario obtienes un ippon si consigues derribarlo haciendo que caiga sobre su espalda. También te dan un ippon si inmovilizas a tu adversario 25 segundos, si se rinde golpeando dos o más veces el tatami o si en una estrangulación o luxación se considera que debe finalizar el combate con victoria del que la ha realizado.
-Waza-ari: Medio Punto, con dos de estos se obtiene un Ippon. Consigues un waza-ari si proyectas al adversario pero no llega a caer de espaldas, o si lo inmovilizas entre 20 y 25 segundos.

-Yuko: Punto Menor que el Waza-ari, obtiene al arrojar al oponente al suelo y este cae de lado, o si la inmovilización dura entre 15 y 20 segundos.

-koka: Era la menor de las puntuaciones y se otorgaba cuando proyectas a tu adversario sobre sus piernas o nalgas, o en caso de que lo inmovilizaran entre 10 y 15 segundos
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Actualmente la puntuación de Koka se ha suprimido, ahora el árbitro decide si es Yuko o no se puntúa.

En el judo también hay dos tipos de penalizaciones:

-Hansoku-make: se le concede al judoka por realizar una acción ilegal o por falta de respeto

-Shido: son faltas menores por el primero se concede un koka al contrario ( con la ley nueva se trata solo de un aviso) el segundo marca como yuko, el tercero como waza-ari y el cuarto se da como Hansoku make.

Lugar donde se practica.
El judo se practica en un tatami formados por colchonetas de 2x1 metros y unos 5 centímetros de ancho para evitar hacerse daño.

¿Qué vestimenta se utiliza en el Judo?
Para practicar el Judo se necesita un Kimono o Judogui que no quede Grande ni pequeño ya que sucediera alguno de estos casos el árbitro no dejaría iniciar la competición y os mandara a cambiaros de el.


Resultado de imagen para judo vestimentaEn la competición se necesita llevar dos Judoguis uno blanco y otro azul, en
estos podrán llevar bordados a la espalda el apellido del judoka ya que el nombre se prohibirá. La solapa del kimono no debe de ser demasiado gruesa ya que tampoco os dejaran competir con el.



¿Cuáles son los grados de los cinturones?

Los colores van en grado de menor a mayor:

-Blanco – Blanco-amarillo

-Amarillo - Amarillo-naranja

-Naranja - Naranja-verde

-Verde -Verde-azul

-Azul - Azul-marrón

-Marrón -Negro.

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Nuevas normas en la competición.
Las nuevas normas impuestas por la Real Federación Española de Judo y Deportes asociados son las siguientes:

a) La suspensión del Koka, solo abra yuko, waza-ari e Ippon

b) Cualquier acción que se realice por debajo del cinturón será penalizada directamente con Hansoku-make.

Con estas nuevas normas, exactamente con la segunda lo que quieren hacer es ver un judo más técnico y más visible desde fuera.

Elementos activos en la práctica del judo.

-Manos : Suele intervenir en todas las técnicas, ya sea como actor principal, o coadyuvando como apoyo, para mantener el equilibrio, la posición e incluso para abrir o despejar el camino a otro recurso, prácticamente imprescindible.
-Antebrazos: Desarrolla mayor potencia que la mano, su mejor baza se obtiene haciendo palanca sobre la muñeca.
-Piernas : La utilización de este recurso precisa una técnica depurada.
-Combinación de manos y piernas.
-Con los propios brazos del oponente.
-La ropa: Generalmente la parte superior del judogui propio o del oponente
¿Cuándo empezaron los campeonatos del mundo y la primera olimpiada?
-En 1930 se celebraron los primeros campeonatos de Japón. A comienzos de la II Guerra Mundial el judo ya era el deporte nacional.
- En 1956 se realizaron los primeros campeonatos del mundo en Tokio, y desde 1965 se han celebrado cada dos años.
- En 1980 se comenzaron a realizar los campeonatos femeninos.

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-En 1988, en los Olímpicos de Seúl, se introdujeron pruebas de demostración femeninas y se convirtió en deporte oficial en 1992

¿Cuáles son las categorías?

En el judo las categorías van por peso, distintas para masculino y Femenino:


MASCULINO:
 -60kg

-66kg

-73kg

-81kg

-90kg,

-100kg

+100Kg.

FEMENINO:

-48kg

-52kg

-57kg

-63kg

-70kg

-78kg

+ 78Kg.

lucha grecorromana:

La lucha es un deporte muy practicado desde la antigüedad. En 1848, un francés de nombre Exbrayat, antiguo soldado de Napoleón, que tenía una barraca de feria, instituye la norma de no realizar presas por debajo de la cintura. Éste erá el origen de la Lucha grecorromana (llamada entonces "Lucha Francesa" o "Lucha a manos planas"). El italiano Basilio Bartoli fue el que le puso el nombre de Grecorromana.

La lucha grecorromana es un deporte en el cual cada participante intenta derrotar a su rival con llaves y proyecciones utilizando solo la parte superior del cuerpo.

Cuando los Juegos Olímpicos rehicieron su aparición en Atenas en los primeros Juegos Olímpicos de la era moderna en 1896, se consideró importante que la lucha fuera incluida desde un punto de vista histórico de tal forma que se volvió uno de los elementos centrales de los Juegos. La lucha grecorromana se percibía como la verdadera reencarnación de la lucha griega y la lucha romana de la Antigüedad y fue la que estuvo presente en esa primera olimpiada.


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La lucha libre se admitió en los Juegos olímpicos en la sesión del COI celebrada en París en 1901. Las primeras pruebas olímpicas tuvieron lugar en los Juegos Olímpicos de verano de 1904 a Saint Louis en los Estados Unidos. Los oficiales olímpicos decidieron añadir esta nueva disciplina, de pasado ciertamente menos rico y menos noble que la anterior pero gozando de un enorme renombre, en particular, en Gran Bretaña y a los Estados Unidos, que era una de las atracciones estrellas de las verbenas y ferias del siglo XIX, una forma de entretenimiento profesional. Al igual que la lucha grecorromana, cuenta desde entonces entre las grandes disciplinas de los Juegos Olímpicos.
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En 1912, en Suecia, se creó la FILA (Federación Internacional de Luchas Asociadas) que es el organismo internacional que dirige este deporte. En la actualidad, la Federación Rusa domina en lucha, en particular en grecorromana, pero es dominada por Estados Unidos en lucha libre. A la fila de los países de dónde salen luchadores de nivel internacional figuran Irán, Turquía y Mongolia, país donde la lucha es el deporte nacional. Para los Juegos Olímpicos de Sídney en 2000, se modificó el programa de lucha. Desde 1972, la lucha se dividía en diez categorías de peso en los dos estilos. En los Juegos de Sídney, se presentaron solamente ocho categorías de peso en cada estilo. Los pesos también cambiaron ligeramente y se suprimió la categoría más ligera, llamada comúnmente peso semimosca simplemente.

La reducción del número de categorías de 10 a 7 en LL y en GR permitió la introducción de la lucha femenina con cuatro categorías de peso en los Juegos Olímpicos de Atenas en 2004, aunque en los campeonatos del mundo, al igual que las demás categorías, se disputan 7 pesos. El primer campeonato del mundo de lucha grecorromana fue en Viena en 1904 y el primero de lucha libre tuvo lugar en Helsinki en 1951.
Diecisiete países se compartieron las medallas de lucha libre a los Juegos Olímpicos de 1996 en Atlanta. Fueron 15 en Sídney y 17 en Atenas.

reglamento:

El reglamento es prácticamente el mismo para las tres modalidades de Luchas Olímpicas, con la salvedad de la no utilización de las piernas en Lucha grecorromana.

tapiz:

La lucha se disputa sobre un tapiz cuadrado de 12x12 metros dividido en dos zonas. La superficie de combate es un círculo de 9 m de diámetro dividido a su vez en dos zonas, la zona central de lucha, de color amarillo, que es un círculo de 7 m de diámetro; y la zona de pasividad, corona exterior a la zona central de 1 m de anchura y color rojo; la superficie de protección es el área comprendida entre la superficie de combate y el límite del tapiz.

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vestimenta:


Los deportistas visten un maillot de una sola pieza de color rojo o azul, y botas que rodeen los tobillos pero sin tacón ni objetos metálicos.


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categorías, peso y edades:

Las 7 categorías de peso para los seniors (+18) son: 50-55 kg; 60 kg; 66 kg; 74 kg; 84 kg; 96 kg; 96-120 kg.
Las 8 categorías de peso para los júniors (17,18,19,20) son: 46-50 kg; 55 kg; 60 kg; 66 kg; 74 kg; 84 kg; 96 kg; 96-120 kg.
Las 10 categorías de peso para los cadetes (15, 16, 17) son: 39-42 kg; 46 kg; 50 kg; 54 kg; 58 kg; 63 kg; 69 kg; 76 kg; 85 kg; 85-100 kg.
Las 10 categorías de peso para los escolares (13, 14, 15) son: 29-32 kg; 35 kg; 38 kg; 42 kg; 47 kg; 53 kg; 59 kg; 66 kg; 73 kg; 73-85 kg

árbitros o jueces:

En cada combate, el cuerpo arbitral está compuesto por 3 jueces o árbitros. El árbitro dirige y puntúa el combate desde el interior del tapiz, dirigiéndose directamente a los luchadores. El juez, desde el exterior y sentado en una silla, observa la acción y puntúa las acciones independientemente del árbitro. El jefe de tapiz, desde la mesa principal, coordina las decisiones tomadas por el árbitro y el juez, y en el caso de que no coincidan toma partido por uno o por otro para, de esta forma, obtener la puntuación definitiva.

combate:

Cada combate está dividido en 3 periodos independientes de 2 minutos cada uno, con un descanso entre ellos de 30 segundos.
A diferencia de la modalidad de Libre, en Lucha Grecorromana cada periodo se divide en 3 partes. Una primera parte de un minuto donde los luchadores comienzan de pie, y dos partes de 30 segundos cada una, donde cada luchador comienza en una posición ordenada en suelo. La posición ordenada de grecorromana, además de la posición general de castigo común a todas las modalidades, es la siguiente:
Cuando se acaba el primer minuto, el luchador que va ganando (según los criterios de victoria del combate) tiene derecho a agarrar primero. En caso de empate a cero hay sorteo de una moneda para ganar dicho derecho. Por lo tanto, el luchador que va perdiendo se pone a 4 puntos (2 manos y 2 rodillas en el suelo), y el luchador que agarra lo hace con agarre de cintura al revés (ver imagen). Cuando finalizan los 30 segundos, se cambian las posiciones y el luchador que no había agarrado, lo hace entonces. El luchador que agarra tiene la obligación de marcar algún punto, sino lo hace es penalizado con un punto él. Por lo tanto no existe prórroga.
Existen principalmente dos formas de ganar un combate:
Por tocado: cuando un luchador mantiene controlado con los dos omoplatos sobre el tapiz a su adversario, el tiempo suficiente para que el cuerpo arbitral lo constate. No importa el marcador.
Ganando dos de los tres periodos. Si un luchador gana los dos primeros periodos, el tercero no se disputa.
Existen varias formas de ganar un periodo:
Por superioridad técnica (3 casos): diferencia de 6 puntos, dos técnicas de 3 puntos, o una técnica de 5 puntos. Cuando se ganan los dos periodos por superioridad técnica, se considera que se ha ganado el combate entero por superioridad técnica.
Por puntos: cuando se termina el tiempo de un periodo. En este caso gana el primero que cumpla por este orden los siguientes requisitos: mayor número de puntos, menor número de amonestaciones, número de técnicas de mayor puntuación (si ha marcado alguna de 3 y en segundo lugar nº de técnicas de 2 puntos), último punto marcado.



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Puntuación

Las acciones realizadas por los luchadores pueden ser puntuadas por el cuerpo arbitral con 1, 2, 3 o 5 puntos.

1 punto:
Derribos en que no ponen al rival de espaldas.
En acciones de suelo controlar por detrás al luchador rival que no está de espaldas.
Si el rival huye de una técnica o del tapiz, si tu rival sale de pie de la superficie de combate (pisa la zona de protección).
Por mantener 5 segundos en “posición de peligro” (de espaldas, sobrepasando los 90º) al rival.
Al luchador contrario, si un luchador no marca ningún punto en sus 30 segundos de agarre.
Si el rival realiza una acción ilegal que no impide realizar tu técnica y por lo tanto puntuar.
Al luchador contrario, si un luchador rehúye o no agarra correctamente en agarre ordenado en greco.

2 puntos:
Técnica de suelo que pone al rival en “posición de peligro” o de tocado inmediato.
Cuando el rival sale de la superficie de combate en “posición de peligro”.
Al luchador contrario, si un luchador rehúye o no se coloca a 4 puntos correctamente en agarre ordenado en greco
Si el rival realiza una acción ilegal que impide realizar tu técnica.
Al luchador que bloquea y pone en “posición de peligro” al rival después de haber sufrido él una proyección.

3 puntos:
Técnica de pie que pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo.
Técnica de pie de “gran amplitud” (que describe un gran arco en el espacio) que no pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo.

5 puntos:
Técnica de pie de “gran amplitud” (que describe un gran arco en el espacio) que pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo.

Amonestaciones:
Técnicas ilegales que no suponen una descalificación directa. Con tres amonestaciones pierdes el combate.
Sistema de competición

El sistema de competición utilizado es el de eliminación directa con repesca para aquellos luchadores que hayan perdido contra alguno de los finalistas.

Existirá, por tanto, dos terceros, que serán los ganadores de las repescas, y dos quintos, los perdedores. La clasificación a partir del séptimo se realiza, atendiendo a los siguientes criterios, por este orden: mayor número de puntos de clasificación, mayor número de tocados, mayor número de victorias por superioridad, mayor número de periodos ganados por superioridad, mayor número de puntos marcados, menor número de puntos recibidos.

Los puntos de clasificación son puntos otorgados a cada luchador después del combate, en relación al tipo de victoria o derrota:
Victoria por tocado: 5 puntos.
Victoria por superioridad técnica en todo el combate: 4 puntos.
Victoria por puntos: 3 puntos.
Derrota por tocado: 0 puntos.
Derrota sin haber marcado puntos: 0 puntos.
Derrota habiendo marcado puntos y no por tocado: 1 punto.

En el caso de que el número de luchadores de una categoría sea inferior a seis, entonces se empleará el sistema de competición “nórdico”, o sea, todos contra todos, y la clasificación se realizará atendiendo primeramente al número de victorias, y después a los criterios anteriormente descritos.
Técnicas ilegales

En la lucha grecorromana está prohibido agarrar al adversario por debajo de las caderas o apretarlo con las piernas, lo mismo que todos los empujones, presiones o levantamientos por contacto de las piernas sobre una parte del cuerpo del adversario, están totalmente prohibidos. En lucha grecorromana, contrariamente a la lucha libre, hay que acompañar al adversario al suelo y de quedar en contacto con él para que la acción sea puntuada.

Están prohibidas las técnicas enumeradas a continuación:
Técnica de garganta.
Torsión de brazo a más de 90º.
Técnica de brazo por encima, efectuada sobre el antebrazo.
Técnica de cabeza y de cuello con las dos manos, así como todas las situaciones y posiciones de estrangulamiento.
Doble técnica de cuello (Nelson), si no es ejecutada de lado, sin ninguna intervención de las piernas sobre parte alguna del cuerpo del adversario Para cadetes y escolares, así como en la modalidad femenina está totalmente prohibida.
Llevar el brazo del adversario detrás de su espalda ejerciendo simultáneamente una presión y en una posición que el antebrazo con el brazo forme un ángulo agudo.
Ejecutar una técnica en contra de la columna vertebral del adversario.
Hacer la "corbata" en cualquier sentido.
Solo serán permitidas las técnicas que lleven un brazo y la cabeza al mismo tiempo.
Además, en las técnicas de pie y por detrás, mientras el adversario está vuelto cabeza abajo (con la cintura al revés), la proyección no debe realizarse más que hacia un lado y de ninguna manera de arriba abajo (en picado).
En la ejecución de una técnica, agarrar la cabeza o el cuello del adversario con los dos brazos.
Levantar al adversario que se halle en puente y tirarlo inmediatamente al tapiz (golpes bruscos en el suelo), es decir, que hay que presionar el puente.
Hundir el puente empujando en el sentido de la cabeza.


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lucha olímpica:


Cuando los Juegos Olímpicos rehicieron su aparición en Olimpia en los primeros Juegos Olímpicos de la era moderna en 1896, se consideró importante que la lucha fuera incluida desde un punto de vista histórico de tal forma que se volvió uno de los elementos centrales de los Juegos. La lucha grecorromana se percibía como la verdadera reencarnación de la lucha griega y la lucha romana de la Antigüedad y fue la que estuvo presente en la primera olimpiada.

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Sin embargo, y en contra de lo que la gente creía, la lucha que se practicaba en los antiguos juegos olímpicos era similar a la actual Lucha Libre Olímpica, ya que sí que estaba permitido atacar las piernas del adversario, así como usar las propias activamente en el ataque, si era estilo grecorromana este solo se permitía hacer llaves de la cintura arriba, por lo cual el uso de agarres a las piernas era totalmente ilegal en este estilo de combate.

La lucha libre se admitió en los Juegos olímpicos en la sesión del COI celebrada en París en 1901. Las primeras pruebas olímpicas tuvieron lugar en los Juegos Olímpicos de verano de 1904 a Saint Louis en los Estados Unidos. Los oficiales olímpicos decidieron añadir esta nueva disciplina, de pasado ciertamente menos rico y menos noble que la anterior pero gozando de un enorme renombre, en particular, en Gran Bretaña y a los Estados Unidos, que era una de las atracciones estrellas de las verbenas y ferias del siglo XIX, una forma de entretenimiento profesional. Al igual que la lucha grecorromana, cuenta desde entonces entre las grandes disciplinas de los Juegos Olímpicos.

En 1912, en Suecia, se creó la FILA (Federación Internacional de Luchas Asociadas) que es el organismo internacional que dirige este deporte. En la actualidad, la Federación Rusa domina en lucha, en particular en grecorromana, pero es dominada por Estados Unidos en lucha libre. A la fila de los países de dónde salen luchadores de nivel internacional figuran Irán, Turquía y Mongolia, países donde la lucha es el deporte nacional. Para los Juegos Olímpicos de Sídney en 2000, se modificó el programa de lucha. Desde 1972, la lucha se dividía en diez categorías de peso en los dos estilos. En los Juegos de Sídney, se presentaron solamente ocho categorías de peso en cada estilo. Los pesos también cambiaron ligeramente y se suprimió la categoría más ligera, llamada comúnmente peso semimosca simplemente.


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La reducción del número de categorías de 10 a 7 en LL y en GR permitió la introducción de la lucha femenina con cuatro categorías de peso en los Juegos Olímpicos de Atenas en 2004, aunque en los campeonatos del mundo, al igual que las demás categorías, se disputan 7 pesos. El primer campeonato del mundo de lucha grecorromana fue en Viena en 1904 y el primero de lucha libre tuvo lugar en Helsinki en 1951.

Diecisiete países se compartieron las medallas de lucha libre a los Juegos Olímpicos de 1996 en Atlanta. Fueron 15 en Sídney y 17 en Atenas.

Reglamento


El reglamento es prácticamente el mismo para las tres modalidades de la Lucha Olímpica, con la salvedad de la utilización de las piernas en Lucha grecorromana.
El tapiz

La lucha se disputa sobre un tapiz cuadrado de 12x12 metros dividido en dos zonas.


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Vestimenta

Los deportistas visten una "malla" (del francés, "maillot") de una sola pieza de color rojo o azul,según le corresponda, los cuales son los colores oficiales de dichas prendas de combate.
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Categorías de peso y edad

Las 7 categorías de peso para los seniors (+18) son: 57 kg; 65 kg; 74 kg; 86 kg; 97 kg; 125 kg.
Las 8 categorías de peso para los juvenil (17,18,19,20) son: 59 kg; 66 kg; 75 kg; 85 kg; 98 kg; 130 kg.
Las 10 categorías de peso para los cadetes (15, 16, 17) son: 39-42 kg; 46 kg; 50 kg; 54 kg; 58 kg; 63 kg; 69 kg; 76 kg; 85 kg; 85-100 kg.
Las 10 categorías de peso para los escolares (13, 14, 15) son: 29-32 kg; 35 kg; 38 kg; 42 kg; 47 kg; 53 kg; 59 kg; 66 kg; 73 kg; 73-85 kg.

Los pesos femeninos varían con respecto a los masculinos.

Cuerpo arbitral


En cada combate, el cuerpo arbitral está compuesto por 2 jueces, un árbitro y un auxiliar cronometrista. El árbitro dirige y puntúa el combate desde el interior del colchón, levantando la mano del color del luchador que hace la acción técnica e indicando el puntaje (derecha azúl, izquierda rojo), dirigiéndose directamente a los luchadores es quien inicia y termina el combate, sancionando las salidas del colchón, pasividades en el combate y el toque, este previa autorización del presidente de colchón. El juez, desde el exterior del tapiz, colocado frente al presidente de tapiz, observa la acción y emite una puntuación, mostrando la puntuación de acuerdo a la acción independientemente del árbitro. El presidente de tapiz (desde la mesa principal), coordina las decisiones del árbitro y el juez con respecto a la puntuación, anotando las puntuaciones y validando el resultado final. El cronometrista inicia el cronómetro cuando el arbitro sopla el silbato, deteniendo y reiniciando cuando el arbitro lo indica, señala en el tablero la puntuación técnica y lanza un objeto al centro de la acción cuando finaliza el tiempo.


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El combate. Tipos de victorias

La duración de los combates depende de la categoría de edad de los luchadores siendo dos tiempos de dos minutos para las categorías infantil, escolar y cadete, y dos tiempos de tres minutos para la categoría juvenil y adulto con un descanso de treinta segundos entre periodos.

Existen principalmente tres formas de ganar un combate:
Por tocado: cuando un luchador mantiene controlado con los dos omóplatos sobre el tapiz a su adversario, el tiempo suficiente para que el cuerpo arbitral lo constate. No importa el marcador.
Puntuación: aquel que haga la mayoría de puntos técnicos al final de los tiempos de lucha
Superioridad técnica: En el estilo libre a la diferencia de diez puntos la lucha se da por terminada.No importa el marcador.

Puntuación:

Las acciones realizadas por los luchadores pueden ser puntuadas por el cuerpo arbitral con 1, 2, 4 o 5 puntos. 1 punto:
Derribos en que no ponen al rival de espaldas.
En acciones de suelo controlar por detrás al luchador rival que no está de espaldas.
Si el rival huye de una técnica o del tapiz, si el rival sale de pie de la superficie de combate (pisa la zona de protección).
Por mantener 5 segundos en “posición de peligro” (de espaldas, sobrepasando los 90º) al rival.
Si el rival realiza una acción ilegal que no impide a su oponente realizar una técnica y por lo tanto puntuar.

2 puntos:
Técnica de suelo que pone al rival en “posición de peligro” o de tocado inmediato.
Cuando el rival sale de la superficie de combate en “posición de peligro”.
Si el rival realiza una acción ilegal que impide realizar tu técnica.
Al luchador que bloquea y pone en “posición de peligro” al rival después de haber sufrido él una proyección.
Al colocarse detrás del rival y controlarlo haciendo que sus rodillas o codos toquen el colchón.

4 puntos:
Técnica de pie que pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo.
Técnica de pie de “gran amplitud” (que describe un gran arco en el espacio) que no pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo.

Amonestaciones:
Técnicas ilegales que no suponen una descalificación directa. Quien recibe tres amonestaciones pierde el combate.

Sistema de competición


El sistema de competición utilizado es el de eliminación directa con repesca para aquellos luchadores que hayan perdido contra alguno de los finalistas.

Existirá, por tanto, dos terceros, que serán los ganadores de las repescas, y dos quintos, los perdedores. La clasificación a partir del séptimo se realiza, atendiendo a los siguientes criterios, por este orden: mayor número de puntos de clasificación, mayor número de tocados, mayor número de victorias por superioridad, mayor número de periodos ganados por superioridad, mayor número de puntos marcados, menor número de puntos recibidos.

Los puntos de clasificación son puntos otorgados a cada luchador después del combate, en relación al tipo de victoria o derrota:
Victoria por tocado: 5 puntos.
Victoria por superioridad técnica en todo el combate: 4 puntos.
Victoria por puntos: 3 puntos.
Derrota por tocado: 0 puntos.
Derrota sin haber marcado puntos: 0 puntos.
Derrota habiendo marcado puntos y no por tocado: 1 punto.

En el caso de que el número de luchadores de una categoría sea inferior a seis, entonces se empleará el sistema de competición “nórdico”, o sea, todos contra todos, y la clasificación se realizará atendiendo primeramente al número de victorias, y después a los criterios anteriormente descritos.

Técnicas ilegales


Son ilegales, las técnicas o acciones enumeradas a continuación:
Técnica de garganta.
Técnica de cabeza y de cuello con las dos manos, así como todas las situaciones y posiciones de estrangulamiento.
Doble técnica de cuello (Nelson), si no es ejecutada de lado, sin ninguna intervención de las piernas sobre parte alguna del cuerpo del adversario Para cadetes y escolares, así como en la modalidad femenina está prohibida.
Llevar el brazo del adversario detrás de su espalda ejerciendo simultáneamente una presión y en una posición que el antebrazo con el brazo forme un ángulo agudo.
Ejecutar una técnica en contra de la columna vertebral del adversario.
Solo serán permitidas las técnicas que lleven un brazo y la cabeza al mismo tiempo.
Además, en las técnicas de pie y por detrás, mientras el adversario está vuelto cabeza abajo (con la cintura al revés), la proyección no debe realizarse más que hacia un lado y de ninguna manera de arriba abajo (en picado).
En la ejecución de una técnica, agarrar la cabeza o el cuello del adversario con los dos brazos.
En lucha libre, la tijera cerrada con los pies cruzados sobre la cabeza, el cuello está prohibido.

Igualmente se prohíbe:
Llevar vendajes en las muñecas, brazos o tobillos, salvo en el caso de lesión y bajo prescripción médica.
Presentarse en estado de sudación al inicio del combate y al inicio cada periodo.
Embadurnarse el cuerpo con materia grasa o pegajosa.
Llevar cualquier objeto como anillos, pulseras, etc.



 esgrima

La esgrima, conocida también como esgrima deportiva para diferenciarla de la esgrima histórica, es un deporte de combate en el que se enfrentan dos contrincantes debidamente protegidos que deben intentar tocarse con un arma blanca, en función de la cual se diferencian tres modalidades: sable, espada y florete. Su definición es "arte de defensa y ataque con una espada, florete o un arma similar". La esgrima moderna es un deporte de entretenimiento y competición, pero sigue las reglas y técnicas que se desarrollaron en su origen para un manejo eficiente de la espada en los duelos. La esgrima artística es una modalidad actual que incorpora elementos de la esgrima histórica junto a artes del espectáculo.
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Como deporte, se postula en España que se habría originado en ese país con la espada ropera, arma que forma parte del vestuario o indumento caballeresco, aunque el uso de las armas modernas de esgrima surge a finales del renacimiento simultáneamente en toda Europa.

Tanto ingleses como franceses, españoles, italianos y hasta alemanes se disputan el origen de la esgrima moderna. En la zona germánica se constata la tratadística desde finales del siglo XIII con la obra anónima conocida como Royal Armouries Ms. I.33 a la que le siguen otros escritos que indican la existencia de una tradición fuertemente asentada cuyo máximo representante sería Johannes Liechtenauer.

En Italia el primer tratado conservado es obra de Fiore dei Liberi, del año 1409, aproximadamente, manuscrito conocido en español como Flor de Batallas (Flos Duellatorum in armis, sine armis, equester, pedestre). También Inglaterra conserva escritos como el Manuscrito Harley, conservado en el British Museum, datable en torno a 1430: un texto anónimo rimado, indicador de una incipiente escuela inglesa de esgrima de salón.

Por su parte, en Francia, la bibliografía se inicia apenas unos años después, a mediados del siglo XV, con Le Jeu de l'hache d'armes, asimismo anónimo.

Con todo, las técnicas y ejercitación con la espada se pierden en el tiempo, pero lo cierto es que la esgrima tal y como la conocemos ahora está fuertemente ligada a la implantación de las armas de fuego. Llegó un momento en el que las armaduras dejaron de tener sentido, dando paso a espadas más ligeras, y a esto habría que unir la cultura de la defensa del honor entre otros matices contextuales. Pero no es hasta el siglo XIX cuando, de nuevo con los españoles, toma forma de deporte y, poco después, acaba por incluirse en los juegos olímpicos de 1896.

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Esgrima germánica


Guardias con espada larga, representadas en el fechtbuch Cod. 44 A 8, de 1452.

La esgrima germánica es el arte de combate que comprende las técnicas de empleo de la espada larga a dos manos (Langschwert) enseñadas en el Sacro Imperio Romano Germánico entre los siglos XIV y XVII, tal y como se describen en el Fechtbücher ("manuales de combate").

Esgrima italiana

Esgrima italiana es un término que se emplea para describir el estoque y la técnica que los italianos popularizaron en Europa, principalmente en Inglaterra y Francia. El origen del sistema de combate se suele fijar en 1409, fecha del tratado italiano más antiguo del que se tiene conocimiento, y se extiende hasta 1900, en la etapa de la esgrima clásica.
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Aunque las armas y los fines para los que se usaban cambiaron radicalmente durante esos cinco siglos, algunas características han permanecido constantes en la escuela italiana. Algunas de ellas son la preferencia por determinadas guardias, la especial atención al tempo y muchas de las acciones defensivas.

En la actualidad, el estilo se preserva tanto en Italia como en el resto del mundo. En Italia, escuelas oficiales de esgrima como la Accademia Nazionale ofrecen maestrías, tanto en esgrima histórica como en esgrima moderna, que se adhieren a los principios de la técnica italiana. También se practica la esgrima italiana en instituciones en el extranjero, como la Universidad Estatal de San José, en California, Estados Unidos.


Esgrima española

En España hombres y mujeres lo practicaban y en el siglo XV aparecen los primeros tratados que establecen las pautas para el ejercicio de esta actividad.

Como práctica de combate de armas blancas, se origina en España con la famosa espada ropera, es decir, arma que formaba parte del vestuario o indumento caballeresco. Hombres y mujeres la practicaban y como testimonio, se sabe que la Princesa de Éboli, bella pero tuerta, pudo haber perdido el ojo en desgraciado accidente causado por su maestro de esgrima.

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Los primeros tratados de la esgrima se encontraron en España, Verdadera Destreza (1472), este libro desarrolla un sistema de esgrima llamado Verdadera Destreza que es un método global de lucha con armas blancas con un fuerte componente matemático, filosófico y geométrico, fruto de la educación renacentista de sus inventores.de J. Pons y "El manejo de las armas de combate" (1473) de Pedro de la Torre. Se trata del único deporte olímpico con origen español. Con la desaparición del duelo en el último tercio del siglo XIX, aparecen también las reglas propias de cada una de las armas de la esgrima moderna. Desde ese momento, las tres seguirán una evolución paralela.

A pesar de la historia del deporte en el país, el único deportista que ha obtenido una medalla en los Juegos Olímpicos es José Luis Abajo que obtuvo la de bronce en espada en Pekín 2008.

Desaparición del duelo

Con la desaparición del duelo en el último tercio del siglo XIX, aparecen también las reglas propias de cada una de las armas de la esgrima moderna. Desde ese momento, las tres seguirán una evolución paralela.

Deporte Olímpico


Los Juegos Olímpicos de Atenas de 1896, los primeros de la era moderna, fueron iniciativa del barón Pierre de Coubertin. Él mismo esgrimista, incluyó competiciones de florete y sable, ambos en categoría masculina individual. La espada se introduciría en los Juegos siguientes, los de París, 1900. El sable y florete por equipos llegaría en los Juegos Olímpicos de San Luis de 1904. Los primeros Campeonatos del Mundo de Esgrima se celebraron en Londres en 1956. El florete femenino apareció a nivel individual en 1924 en los Juegos Olímpicos de París y por equipos en 1932 en los de Los Ángeles.

En 1913 nace la Federación Internacional de Esgrima, tras empezar a constituirse federaciones nacionales a partir de 1906. Esta Federación Internacional será quien conste como organizadora de las grandes competiciones y la responsable del Reglamento Internacional para estas pruebas.

Desde entonces se han introducido numerosos cambios, entre ellos la irrupción de la tecnología que permite el registro electrónico de los tocados con la ayuda de un aparato señalizador y la mejora en la seguridad de los materiales, tanto de la indumentaria protectora como de las armas, que hacen de la esgrima actual un deporte en el que los accidentes son prácticamente inexistentes.

Armas modernas


Zona válida para ataque con florete (

Zona válida para ataque con espada (el cuerpo entero).

Zona válida para ataque con sable.

En la esgrima moderna se usan tres armas: el florete, la espada, y el sable, hechas de acero templado. La longitud mínima permitida de la hoja para florete y espada es de 90 cm y en el caso del sable de 88 cm, siendo la longitud máxima del arma de 110 cm para las dos primeras y de 105 cm para el sable. El peso máximo autorizado debe de ser inferior a 500 g en el florete y sable y de 750 g en la espada.

Arma desarrollada durante el siglo XVII como arma ligera de entrenamiento para combate.
Desarrollada como arma de práctica y deportiva, el florete es considerada la básica. Es ligera y flexible y se usa para conseguir tocados embistiendo con su punta roma. La hoja es rectangular en sección transversal. El área válida de tocado para los floretistas es el torso y la barbilla de la careta, resultando por lo tanto "no válido" el tocado en las extremidades o la cabeza. Los tocados se hacen únicamente de punta igual que con la espada, sin el filo y contrafilo como en el caso del sable.

Los tocados se registran gracias a un peto metalizado, que se une a la red de registro de tocados mediante un pasante especial.

Además, es un arma de convención, es decir, se asigna prioridad a los ataques, no existiendo en ningún caso un tocado doble.

En el mundo de la esgrima, se considera como más hábiles a los floretistas ya que esta arma es la más técnica de las tres y requiere más destreza mental y física, pues sus movimientos (paradas y respuestas) requieren una mayor habilidad y rapidez.

Espada

La espada moderna deriva del espadín francés, el cual a su vez procede de la espada ropera. Como el florete, es un arma de estocada, pero tiene una cazoleta, reenganche o protección de mano más grande, además de ser más pesada y de tener una construcción más rígida. La sección de su hoja es triangular. El área válida de ataque es todo el cuerpo.

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Los duelos de espada son los más realistas, pues se asemejan más a la esgrima clásica, no tiene reglas de convención y solo cuenta el orden cronológico entre un tocado y otro, pudiendo existir los tocados dobles.

Sable

El sable moderno deriva del arma que usaban los soldados de caballería. Tiene un protector en forma de cuenco, que se curva bajo la mano, y una hoja rectangular en sección transversal. Los tocados o puntos se pueden conseguir embistiendo con la punta o golpeando con el filo o con el contrafilo. Se considera blanco válido el torso, la cabeza y los brazos.

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Al igual que el florete es un arma de convención, en la que se asigna prioridad a los ataques, y no existen tocados dobles.

Los asaltos (es decir, los acometimiento(s) que se hacen metiendo el pie derecho y la espada al mismo tiempo, según la definición del Diccionario de la lengua española de sable son los más rápidos y ágiles en esgrima, por lo que requieren una buena forma física.
Poses, desplazamientos y ataques de esgrima Guardia es principal y de la que se inician todos los ataques.
Desde posición de firmes, separar un poco las piernas, adelantar la pierna derecha o la izquierda en función de si se es diestro o zurdo, y girar la cabeza a la derecha o izquierda, según el mismo orden.
Girar el pie derecho también hacia la derecha, dejando que quede en perpendicular con el izquierdo procurando formar un ángulo de 90º.
La separación del pie derecho y el izquierdo es, aproximadamente, un pie y medio
Flexionar las rodillas hasta formar un ángulo recto.
Separar del tronco el brazo armado un palmo más o menos.
Levantar el antebrazo no armado, de tal manera que forme un ángulo recto con el brazo.
Mantener la espada o el florete paralelo al suelo y apuntando al frente. En el caso del sable, coger el arma apuntando hacia arriba e inclinarla ligeramente hacia la izquierda haciendo que "cruce" la cara.
Levantar el brazo no armado como si se estuviera "sacando músculo", mantener el brazo y antebrazo en ángulo recto y dejar la muñeca muerta.
Mantener en todo momento la espalda recta.

Estas son las instrucciones generales, pero, dependiendo del arma que se esté utilizando la posición del arma y del brazo varían un poco. Mientras en espada el antebrazo se encuentra en posición horizontal, en florete, la punta del arma apunta ligeramente hacia arriba (ya que el brazo no es zona de blanco válido y no hay necesidad de protegerlo).Desplazamientos básicosMarchar (desplazamiento hacia delante):
Levantar el pie derecho apoyando el talón en el suelo. El peso caerá en la pierna izquierda.
Adelantar la pierna derecha sin mover la izquierda.
Apoyar todo el pie derecho en el suelo a la misma vez que se desplaza hacia delante el izquierdo.
Procurar mantener la posición de guardia, es decir, erguida y con los brazos armado y desarmado en su sitio.

Con la práctica, el pie derecho se elevará apenas unos centímetros del suelo, pero durante el aprendizaje se exageran los movimientos.Romper (desplazamiento hacia atrás):
Desplazar el pie izquierdo hacia atrás levantándolo unos pocos centímetros del suelo sin mover el derecho.
Dejar apoyado sólo el talón derecho en el piso.
Desplazar el pie derecho hacia atrás recuperando la posición de guardia.
Procurar mantener la posición de guardia, es decir, erguida y con los brazos armado y desarmado en su sitio.Ataques básicos (para espada y florete)Línea

Es el ataque básico y sirve de "catapulta" para otros ataques. También sirve para mantener a distancia al contrincante.

Desde la posición de guardia, estirar el brazo armado apuntando al hombro del contrincante. En caso de practicar ante un espejo, se debe apuntar al hombro del brazo armado del reflejo.Contraataque

Se hace un fondo (véase más abajo) y al volver a la guardia se permanece con el brazo armado por encima de la cabeza, el arma apuntando hacia abajo y las piernas más juntas que en la guardia.Fondo
Alinear los talones de forma que quede como una "L".
Levantar el pie derecho como si se fuera a marchar, pero sin apoyar el talón en el suelo, dejando caer el peso en la

pierna izquierda.
Estirar la pierna derecha y dar un paso largo sin mover la izquierda.
Procurar que la rodilla derecha forme un ángulo recto y la izquierda quede totalmente estirada.
Estirar el brazo izquierdo para equilibrar el cuerpo, dejándolo casi en paralelo con la pierna izquierda.Fondo (vuelta a la guardia)
Impulsarse hacia atrás con la pierna derecha hacia la posición de guardia dejando el brazo armado en línea.
Ajustar la posición de guardia de piernas y del brazo izquierdo.
Mantener la línea unos instantes para evitar cualquier posible avance del adversario antes de volver a la guardia total.Fondo (vuelta a la guardia hacia delante)
Echar el peso hacia delante, sobre la pierna derecha, para un mejor ataque.
Acercar la pierna izquierda a la derecha sin mover esta última.
Recuperar la posición de guardia de piernas y brazo izquierdo.
Mantener la línea unos instantes para evitar cualquier posible avance del adversario antes de volver a la guardia total.En caso de ser zurdo, se seguirán los mismos pasos pero cambiando la derecha por la izquierda y viceversa.

La mano armada ha de ir siempre protegida con un guante en las tres armas. La mano desarmada no deberá, nunca, bajo ninguna condición, tocar el arma del contrincante y sólo podrá tocar el arma propia si el combate está detenido y por razones técnicas (punta del arma floja en caso de espada, curvatura anormal de la hoja, pasante suelto).



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